أخر الاخبار

تحميل محاكي جيم لوب الجديد بتقنية 90 فريم بسهولة

تحميل محاكي جيم لوب الجديد بتقنية 90 فريم بسهولة

⇓رابط التحميل اسفل الموضوع⇓
كان مفهوم اللعبة وأسلوبها بقيادة Brendan Greene ، المعروف أكثر بمقبضه على الإنترنت PlayerUnknown ، والذي كان قد أنشأ سابقًا ARMA 2 mod DayZ: Battle Royale ، وهو فرع من mod DayZ الشهير ، ومستوحى من الفيلم الياباني Battle Royale لعام 2000. في الوقت الذي أنشأ فيه DayZ: Battle Royale ، حوالي عام 2013 ، كان Green المولود في أيرلندا يعيش في البرازيل منذ عامين كمصور ومصمم جرافيك ومصمم ويب ، ولعب ألعاب فيديو مثل Delta Force: Black Hawk Down و جيش أمريكا. استحوذت لعبة DayZ على اهتمامه ، على حد سواء كمحاكاة عسكرية معقولة وطريقة لعب مفتوحة ، وبدأت في العبث بخادم مخصص ، وتعلم البرمجة كما مر. وجد Greene أن معظم ألعاب إطلاق النار متعددة اللاعبين متكررة للغاية ، مع الأخذ في الاعتبار أن الخرائط صغيرة ومباشرة للحفظ. لقد أراد أن يصنع شيئًا بجوانب عشوائية أكثر حتى لا يعرف اللاعبون ما يمكن توقعه ، مما يخلق درجة عالية من إمكانية إعادة اللعب ؛ تم ذلك عن طريق إنشاء خرائط أكبر حجمًا لن يتم حفظها بسهولة ، واستخدام وضع العناصر العشوائي عبرها. استوحى Greene أيضًا من مسابقة على الويب لـ DayZ تسمى Survivor GameZ ، والتي تضمنت مجموعة متنوعة من Twitch و YouTube اللافتات يقاتلون حتى بقي اثنان فقط ؛ نظرًا لأنه لم يكن لاعبًا بثًا مباشرًا ، فقد أراد Greene إنشاء وضع لعبة متطابق يمكن لأي شخص لعبه. [14] كانت جهوده الأولية في هذا الوضع مستوحاة أكثر من روايات The Hunger Games ، حيث يحاول اللاعبون التنافس على مخزون الأسلحة في موقع مركزي ، لكنهم ابتعدوا عن هذا جزئيًا لتزويد اللاعبين بفرصة أفضل للبقاء على قيد الحياة من خلال نشر الأسلحة حولها ، وكذلك لتجنب مشاكل حقوق التأليف والنشر مع الروايات. في الإلهام من فيلم Battle Royale ، أراد Greene استخدام مناطق آمنة مربعة ، لكن قلة خبرته في الترميز دفعته إلى استخدام مناطق آمنة دائرية بدلاً من ذلك ، والتي استمرت في Battlegrounds.
عندما أصبح DayZ عنوانًا مستقلًا خاصًا به ، تلاشى الاهتمام بنسخته ARMA 2 من Battle Royale mod ، وانتقل Greene إلى تطوير mod إلى ARMA 3. أصبحت Sony Online Entertainment (الآن شركة Daybreak Game Company) فضوليًا بشأن عمل Greene ، وجلبه كمستشار للتطوير على H1Z1 ، وترخيص فكرة المعركة الملكية منه. في فبراير 2016 ، قسمت شركة Sony Online H1Z1 إلى لعبتين منفصلتين ، وضع البقاء H1Z1: Just Survive ، وبالتالي لعبة battle royale مثل H1Z1: ملك القتل ، في نفس الوقت الذي انتهت فيه فترة استشارة غرين.
بشكل منفصل ، تم الاستحواذ على استوديو Ginno Games ومقره سيول ، بقيادة Chang-han Kim والذي طور ألعابًا متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMOs) لأجهزة الكمبيوتر الخاصة ، وأعيدت تسميته Bluehole Ginno Games بواسطة Bluehole في يناير 2015 ، وهو ناشر كورية جنوبية جادة لـ MMOs وألعاب الجوال. [16] [17] أدرك كيم أن إنتاج لعبة ناجحة في كوريا الجنوبية يعني عمومًا أنه قد يتم نشرها على مستوى العالم ، وأراد استخدام فريقه لتحقيق لقب ناجح لأجهزة الكمبيوتر الخاصة التي اتبعت نموذجًا مكافئًا مثل ألعاب الجوال الأخرى التي نشرتها Bluehole. لقد كان متحمسًا بالفعل لصنع نوع من لعبة باتل رويال بعد أن لعب DayZ ، جزئيًا لأن التنسيق لم ينتشر في كوريا. لقد أراد أيضًا تشكيل هذا من خلال نموذج الوصول المبكر ولديه جدول تطوير محدود حقًا لحث الرياضة في أسرع وقت ممكن ، مع التعامل مع البضائع كنموذج "ألعاب كخدمة" ليكون جاهزًا لدعمها لعدة سنوات . في بحثه عما تم القيام به ، وجد تعديلات Greene ووصل إلى ثنيه. في يوليو 2017 ، دخلت Bluehole في شراكة مع منصة التواصل الاجتماعي Facebook لتوفير محتوى متدفق حصري لقنوات ألعاب Facebook ، كجزء من مساعيها لتوفير المزيد من محتوى الألعاب لمستخدميها.
في نفس الوقت تقريبًا الذي غادر فيه Greene Sony Online ، اتصل كيم وعرض عليه فرصة التعرف على مفهوم معركة رويال بديل. في غضون كل أسبوع ، كان جرين يطير بمقر Bluehole العازم في كوريا لمناقشة الخيارات ، وبعد أسبوعين أصبح المدير الإبداعي لـ Bluehole. انتقل إلى كوريا الجنوبية للإشراف على التطوير ، ووفقًا لغرين ، كانت هذه هي المرة الأولى التي يحضر فيها استوديو ألعاب كوري أجنبيًا على متنه للقيام بدور مدير مبتكر ، وبينما يمثل خطرًا ، يقول إن علاقته بإدارة Bluehole قوية ، مما يسمح يقوم فريق Greene بالعمل بشكل مستقل مع الحد الأدنى من الإشراف. تم تأليف الموضوع الرئيسي للعبة بواسطة توم سالتا ، الذي تم اختياره شخصيًا من قبل جرين لأنه وبالتالي كان الفريق يحاول العثور على "موضوع هجين إلكتروني أوركسترالي" قد يمنح اللاعبين "زيادة هائلة" ، مما يجعلهم "مصممين بحزم" "حتى تبدأ المباراة.
بدأ التطوير في أوائل عام 2016 وتم الإعلان عنه علنًا في يونيو ، مع وجود خطط لامتلاك هذه الرياضة في غضون عام ، وعمل كيم كمنتج تنفيذي لهذه الرياضة. بدأت Bluehole بفريق من حوالي 35 مطورًا يدعمون عمل Greene ، لكنها توسعت إلى 70 بحلول يونيو 2017. وذكر Greene أن...
تعليقات



حجم الخط
+
16
-
تباعد السطور
+
2
-